Геймдизайн

В процессе работы над Rotor Wars я держал в голове пародийно-пафосный развивающийся сюжет. Под это дело был специально спланирован, написан движок показа диалогов (выводит реплики из XML кода, где прописано какой персонаж, с какой стороны и что говорит). Характеры персонажей были срежессированы (наделены определенными качествами) и соотвествующим образом озвучены.

Сейчас сижу над игровыми уровнями и в который раз убеждаюсь что в уровнях и заключается талант гейм дизайнера. Вот он диалог игрока и разработчика, вот оно искусство расстановкой объектов вызывать у человека эмоции, поглатить его внимание и не отпускать до развязки! Это серьезный труд.

Поэтому я вспомнил про отличную статью комрада pazzlesea с известного нам всем форума flashgamedev.ru про уровни сложность и оформление. Мне она пришлась кстати, возможно поможет и вам (если не читали или ленились отыскать и перечитать на форуме). Все имена встречающиеся в тексте - не вымышлены! Это наши доблестные соратники, борцы с посредственностью в гейм дизайне с упомянутого выше форума. Итак с разрешения автора - сама статья:

Я уже давно не писал код сам. Дело в том что с флэшем я познакомился еще с пятой версии (первую игру писал на шестой - MX), а тогда, как известно, рулил еще AS и AS2.

Я не академический программист и разбросанные тут и там куски кода, оживляющие сцену меня для начала вполне устраивали. Работало же! Конечно даже для самой простой игры потребовался организованный код. И в этом у AS2 были проблемы, но игры работали, игроки играли - шоу продолжалось.

Заинтересовало меня на форуме следующее обсуждение:

Фото

Последние комментарии