Про уровни и сложность

Сейчас сижу над игровыми уровнями и в который раз убеждаюсь что в уровнях и заключается талант гейм дизайнера. Вот он диалог игрока и разработчика, вот оно искусство расстановкой объектов вызывать у человека эмоции, поглатить его внимание и не отпускать до развязки! Это серьезный труд.

Поэтому я вспомнил про отличную статью комрада pazzlesea с известного нам всем форума flashgamedev.ru про уровни сложность и оформление. Мне она пришлась кстати, возможно поможет и вам (если не читали или ленились отыскать и перечитать на форуме). Все имена встречающиеся в тексте - не вымышлены! Это наши доблестные соратники, борцы с посредственностью в гейм дизайне с упомянутого выше форума. Итак с разрешения автора - сама статья:


---------------

Решил написать, потому как неоднократно попадаются подобные ошибки в играх на порке - прямо типичные ошибки уже! Но написал я не только про оформление уровней, но и про смежные темы дизайна.

Зачем показывают игровые уровни.

Два основных назначения:

1) Индикация - просто показать прогресс игры. Психологическая уловка - спокойнее и приятнее знать, где именно ты находишься. Иногда для этого используются обычные индикаторы или приближенные к ним (в Пеггле, например).

2) Выбор - дать игроку определенную свободу в игре, позволяя самому выбирать уровни для прохождения. Дает:

2.1. Увеличение времени в игре за счет возможности переигрывать уже пройденные уровни, заодно улучшая конечный результат (очки, награды);

2.2. Нелинейность прохождения и возможность пройти игру быстрее, не проходя все уровни подряд, если уровни открываются нелинейно. Тоже психологическая уловка, расчитанная на определенных игроков, которые стремятся побыстрее все сделать. Такой закончит игру и получит от нее удовольствие (больше от того, что ее прошел, чем от самого процесса), а мог бы и бросить, "устав" от "тупых" заданий. В ММОРПГ такой подход выражается в том, что есть обязательные и второстепенные квесты.

Руководствуясь комментарием Silen-а уточню: есть определенные тонкости и подходить к некоторым вещам надо грамотно. Например нелинейность с одной стороны - хорошо. С другой плохо - напрягает некоторый тип игрока. Как сделать грамотно. Наиболее выделяем и делаем удобным прохождение по основной линии (по кнопке next), чтобы игрок проходил игру, не задумываясь особо. Но тому, кто хочет, должна быть доступна и достаточно видна возможность поиграть в дополнительные бонусные уровни. Вариант дизайна: после прохождения всех основных уровней, предлагать поиграть в непройденные и открытые дополнительные (и набрать больше очков, или отправить очки прямо сейчас).

1+2) Индикация и выбор. Очень распространенный способ, особенно в стиле всяких карт (но об оформлении - ниже).

Как оформлять

1) Индикаторы прохождения - как угодно, главное, что бы это был наглядный дискретный индикатор. Вариант хуже - аналоговый индикатор. Но в нем надо, как минимум, показывать проценты прохождения. Потому, что делается индикатор, чтобы показать игроку, где он находится. А без четкой индикации и отметок он не выполняет своей функции: почти половина игры или меньше половины - это лучше чем ничего, но все-равно недоделано. Примитивный но правильный пример: уровень 7 из 15.

Достаточно отображать 2е характеристики из 3х: пройдено или текущий уровень, всего, осталось. Но можно и все три.

2) Выбор уровней. Надо отображать 3 основные характеристики для варианта с переигрыванием: пройденные, не пройденные доступные, не пройденные недоступные. И 2 для игры без переигрывания уровней: пройденные и недоступные.

1+2) Индикация и выбор. Тут все характерно как и для п.2, едиственное, что для большей наглядности индикации надо делать не матрицу с уровнями, например 5*5, а более линейно уровни отображать для лучшей наглядности. Популярная визуализация - показывать уровни на картах: получается линейность (последовательность) между ними и более наглядно видно общий прогресс.

Наиболее стандартные, а значит и понятные игрокам способы обозначения уровней:

Недоступные: замок, перечеркивание, знак "въезд запрещен" красный круг с косой чертой, тусклые цвета, полупрозрачность.

Пройденные: галочка, более яркие цвета, жирный яркий контур (контурами более карактерно выделять текущие уровни).

Доступные: между пройденным и недоступным в зависимости от их индикации.
Совет от Silen-а: Из личного опыта так же хочу посоветовать более явно выделять доступные для прохождения уровни (но ещё не пройденные), если в игре присутствует графическая "карта мира". Например, подмигиванием, анимированными стрелочками или маркерами. Иначе игрок может очень долго искать куда же тыкнуть, особенно если карта красочная )

Пример1: пройдено - нормальная иконка, недоступно - замок, доступно - без замка. Но это похоже на пройдено, поэтому к пройдено добавляем дополнительную индикацию - галочку.

Пример2: недоступно - полупрозрачно, доступно - непрозрачно черно-белое, пройдено - непрозрачно цветное.

Пример3: Цветами шрифта номеров уровней на кнопках: недоступно - цвет номера одинаковый или близкий к цвету кнопки, пройдено - желтые цифры, доступно - зеленые. Но только цвета использовать не рекомендую.

Дополнительно по оформлению:

1) Можно показывать успешность прохождения уровней: полученные на уровне медали, количество очков, успешность по степеням плохо/средне/хорошо/отлично и подобное.
2) Так-же хорошо показывать иконки уровня, где он представлен в уменьшеном виде, либо другие его характеристики (например тип врагов и их количество, как в некоторых товердефенсах).

Как еще уровни влияют на дизайн:

1) Сюрпрайз :D или скрытые уровни. Некоторые уровни не видны сразу и появляются, только когда пройдешь всю игру. Так например сделано в Зуме и Люксоре (да, я их проходил) и это радует, когда в конце получаешь еще чуть-чуть понравившейся игры.

2) Дополнительные уровни. Это почти как п.1., но чуть по другому сделано. Эти уровни дают по ходу игры, как награды за что-то или случайные факторы. Отличие от п.1. в том, что они просто как ответвления, а не продолжение основной линиии.

3) Гибкость прохождения, когда переигрывая уровни игрок получает ресурс на апгрейды для более легкого прохождения следующих уровней. Хотя это можно делать и только на текущем уровне - долбить его пока не наберется достаточно апгрейдов, чтобы его пройти, если не хватает умений (скилов).

4) Разнообразие и обучение. Основано на дополнении scmorr-а: Не стоит делать все уровни на одной механике. Иногда напряженность основной линии полезно разбавлять более простой и легкой механикой или вообще другой. Так-же можно вставлять обучающие уровни, которые очень просты и цель которых - просто ознакомить с новой фишкой игры: апгрейдом, новым оружием и прочими достопримечательностями. Так, например, сделано Silen-ом в его Mashroom Madness.

Сложность уровней

1) Полагают, что она должна быть нарастающей.

2) Есть вариант, что она должна быть волнообразной с нарастанием: нарастает, потом спад, опять нарастает и опять спад (но сложность уже выше чем у предыдущего спада) и так далее. Фактически, если рисовать сложность от времени, то получается треугольная волна с резкими периодическими спадами.

Вот не могу ничего сказать что лучше: паблик инфы нигде не видел вообще сам не экспериментировал. Здравый смысл подсказывает, то волну лучше использовать в играх с давлением и аркадной составляющей, а линейное усложнение в логических паззлах.
Еще подумав, склоняюсь к мнению, что меняющаяся сложность все-же лучше, чем просто постепенно давящая.

3) Ступеньчатая. Дополнил scmorr: Игрок хочет чуствовать себя крутым. Точнее, чуствовать как он крутеет. Если делать плавное повышение сложности, то за монотонным усилением игрок не почуствует, в том числе подсознательно, что он пролевелапился/проапгрейдился/поднял скиллы. А ведь это большая часть фана!

Поэтому, хорошо делать ступенчато, не надо даже спадов. Повышаем, повышаем, повышаем сложность а потом бац - левелап/апгрейд. И здесь останавливаемся и даем игроку временно почуствовать что он стал круче. Ведь только что ему было довольно сложно и немного напряжно справляться, а сейчас на том же материале - ух как влёт все проходится. Потом опять начинаем повышать итд.

комм: Ступенчатость в сложности любят объеденять или связывать с линией обучения. Здесь тоже кстати ошибаются многие и даже опытные разработчики. Например, вываливают все подсказки одна за другой и начинаешь просто бесится, закрывая разные окна, выскакиваючие на каждое твое действие в начале игры. Не будем далеко ходить - этот ляп у самого Поп-Капа в беджевельдах после первого. Правильно и нераздражительно делать, используя ступеньчатую схему: ввели новый игровой элемент, показали его объяснили что делать (ступенька), потом игрок играет, изучая этот элемент, повышает в нем скил (горизонталь). И так-же с остальными игровыми элементами. Это обычно хорошо делают в РТС, когда дают несколько новых юнитов и уровень на них. Еще ошибка, подстерегающая на этом пути - баланс, неоднократно сингл РПГ лажали с тем, что вот у тебя все самое крутое а ты с ним и поиграть не можешь - игра заканчивается. Хорошо если главного гада победишь в крутом шмоте - хоть как-то его используешь, но фана от побивания обычных мобов уже не испытаешь.

Ну и график зависимости сложности от времени будет на самом деле не ступенчатый. Читаем внимательно и думаем: повышаем сложность а потом бац - левелап/апгрейд - А это ведь у игрока и к технической сложности не относится - плотность врагов и их мощь такая-же и даже может дальше повышаться по линейной зависимости. Но главное в том, что если грейд дает достаточное преимущество, то относительно игрока - субьективная сложность упала. Дальше: И здесь останавливаемся и даем игроку временно почуствовать что он стал круче. Остававливаемся. Т.е. техническая сложность у нас получается как такая пологая лесница со скошенными ступенями. А субьективно получается как в п.2: ап, игрок крут, мочит всех - сложность резко падает и получаем такие же зубцы с ростом и резкими падениями.


1 - классический "волновой". Форма волны как видим имеет треугольную форму. Должна совпадать с субьективными ощущениями игрока, т.к. никаких апов мы не делаем, просто периодически понижаем сложность.

2 - нарастающая сложность, как я предложил не менять ее после апов - для сравнения с 4 и 5.

3 - это субьективная сложность для игрока после апа при постоянно нарастающей технической сложности. Как видно, она очень похожа на 1, только период другой, определяющияся апами. Апы через одну единицу времени (уровень). Получил ап - сложность упала, но продолжает нарастать, до следующего апа.

4 - это сложность игры как предлагаешь ее делать ты: ап и мы ее не меняем, потом начинаем повышать. получается не идеальная лестица с прямыми углами, а пологая.

5 - это субьективная сложность для игрока с апами для твоего способа наращивания сложности. Ап - для него сложность упала и остается такой - мы ее не повышаем, потом начинаем повышать и ему становится сложнее до следующего апа.

Креатив:

Пока писал, придумал как вариант пройденные уровни, которые нельзя переигрывать (пройденные недоступные) - например, ввести ограничение на количество раз, сколько можно переиграть уровень или количество уровней от текущего (пример: мы на 10, можем переиграть с 5 по 10, но не можем переиграть 1-4)

Типичные ошибки:

1) Нет обозначений. Делается просто диалог с номерами уровней и возможностью играть на них. Самый простой и неудобный вариант. Несколько оправдано, если все уровни доступны сразу. Ошибка: не показываются пройденные уровни. Если игрок играет уровни подряд и в течении одного сеанса, то он их может запомнить, но когда он решил поиграть через пару дней, ему надо зайти на уровень, увидеть его, вспомнить, что играл и выйти опять в диалог выбора уровней, что неудобно.

2) Совсем нет обозначений Та-же история даже для случая, когда есть последовательное прохождение и закрытые уровни. Думаю возникает потому, что разработчик играет в основном в сами уровни, причем и сам переход на следующий уровень возможен в процессе. А диалог выбора уровней он как-бы делает, но просто чтобы было, и не оформляет его нормально. А некоторые и туда заглядывают. Просто лучше не делать вообще, чем как нибудь. Или по себе - просто забываешь сделать как надо - тестишь, фиксишь, внимание ушло, забыл и не вспомнил. Или просто ленишься.

3) Ненаглядная индикация. Пример: просто цветом и еще хуже - сходным плохоразличимым цветом.

4) Ошибка в дизайне интерфейса перехода к следующему уровню. Эта ошибка бывает, когда есть переход к следующему уровню в визуальном сеттинге на картах и подобных. Игроку нужно выбрать следующий уровень, кликнув по нему на карте. Усугубление - сливающиеся с картой сделанные в одном стиле метки уровней. Решение: яркие и заметные обозначения уровней, наибольший акцент на следующем уровне. Еще лучше: добавить кнопки с базовым функционалом - меню, переиграть, дальше. И выделить сильнее всех кнопку "дальше". Еще лучше повесить на нее клавишу и написать про это там-же: "дальше [пробел]". Подходить надо без фанатизма и не делать огромное меню с кучей кнопок - только базовые основные функции.

Кстати я и сам делаю подобные ошибки при оформлении игр ;)

Буду рад, если кто-то сможет дополнить меня по сабжу или продуктивно подискутировать.
Написать решил сумбурно, поэтому все не очень систиматизировано и гладко изложено, но понять надеюсь можно. Отдельно идет дизайн уровней - это вообще тема большая отдельная и для каждого жанра со своими особенностями, но как и везде - здравый смысл, опыт и талант решают.
Думаю этот материал поможет вам делать игры лучше.

Гость =) аватар

полезная статья) были подобные косяки, для разработки следующей части игры учту это)

Опубликовано Гость =) в Ср, 05/12/2010 - 12:37.

Фото

Последние комментарии