Трэш и флэш

Заинтересовало меня на форуме следующее обсуждение:

Цитирую товарища 2tone:
"Сообщество флэш-разработчиков уже зарекомендовало себя с худшей стороны.
После новости о компиляции под iPhone в CS5 на всех ИТ-ресурсах говорили "ну теперь тонны трэша в AppStore".
Вместо вопроса "как сделать клёвую игру?" у всех вопрос "как побольше срубить-то без усилий?"
Узнав про мои первые ставки на аукционе, знакомые тут же замурчали "ой, надо AS3 поразбирать тоже!"
И на замечание "лучше геймдизайн" не отреагировали."

и еще

"Я не вылезаю с флэш-порталов последние полгода и пока никакого прогресса не вижу. Топовые игры висят в топах годами и никто их не сдвигает. Действительно целостных игр, про которые можно сказать "Бренд!" как про лейблы из большого игростроя - единицы.
Давайте не будем спорить. Я хочу, чтобы в инди-флэше было больше игр подобных по качеству Braid, World of Goo, чтобы в нём появились свои Half-Life, GTA, Diablo (не в плане размеров и графики). У нас уже есть свои Mario, Space Invanders и Pacman, нужно дальше двигаться, не?"

Я решил дать развернутый ответ, поскольку вопрос действительно интересный:

Позвольте с вами согласиться и не согласиться. Вы абсолютно правы в том смысле что игры должны быть хорошими и качественными. Но инди флэш игрострой нельзя рассматривать вырванным из контекста монетизации. В ситуации когда игры продаются уже после их изготовления (сама разработка не спонсируется) наращивание и полировка фишек в концепции - выглядит небывалой роскошью. При инвестировании в игру более 500 часов (2 человеко/месяца) вы уже очень сильно рискуете выйти за черту окупаемости. А теперь задайтесь вопросом сколько времени (не принимая во внимание талант) ушло на создание тех же Braid и World of Goo? Это один аспект проблемы.
Я не говорю что в таких условиях невозможно делать качественные игры! Но получается что на возможность делать такие игры надо еще заработать. Это очень тонкий и важный момент во всем нашем деле.
Развитие индустрии есть - это факт. Возможно пол года не дают наглядной картины (хотя разница между весной 2009 и текущим моментом очевидна), однако рынок постоянно трансформируется. Появляются новые игроки и новые разработчики. Растет траффик и потенциал для монетизации.
С увеличением количества новых разработчиков неизбежно увеличение игр низкого качества (иначе куда бы делись плоды проб и ошибок). Но это не повод для отчаяния - 99% из них вообще не дойдут до конечного игрока (их не приобретут спонсоры и не опубликуют ведущие порталы). Это то же самое что и студенческие курсовые, которые ежегодно выходят миллионами по всей стране, однако никому за них не дают ученых степеней и не платаят деньги. На них учатся и кто-то останавливается, а кто-то копает тему дальше. И вот те кто прошел этот отбор уже готовы производить продукт лучшего качества.
Таким образом, тот факт что разработчиков прибавилось окажет исключительно положительное воздействие на планку качества игр в целом (трэш скоро станет просто неприлично показывать людям). Поэтому не разделяю вашего пессимизма! Все в нашем сегменте (объективно) хорошо и будет еще лучше! Если подходить к вопросу с терпением и самоотдачей, успех не заставит себя ждать.

P.S. "Срубить легких денег" во флэш игрострое уже сейчас практически невозможно. Посоветуйте друзьям сначала закончить игру, а затем попытаться ее продать, а потом можно будет побеседовать тонкостях професии инди флэш разработчика. ;)

А вы что думаете?

Ant.Karlov аватар

Согласен с твоей точкой зрения. Тем более все, что сейчас творится в игровой Flash индустрии очень напоминает становление казуала — большое количество команд разработчиков и много игр сомнительного качества. В казуале это привело к высокой конкуренции и от количества перешли к качеству (хитовые игры брали на себя основные продажи). Естественно когда появляются качественные интересные игры, трэш уже мало кого интересует и он постепенно исчезает, а слабые разработчики "умирают".

По поводу CS5 и возможности компиляции приложений под iPhone — мне кажется особо переживать не стоит. Все же данная платформа контролируется только Apple, и я считаю что бесконтрольного потока приложений низкого сорта они не допустят. Ну или в крайнем случае там пройдет такой же "естественный отбор".

А вот топовые игры висят по долгу на первых позициях как раз в основном лишь по той причине, что новые разработчики спешат сделать не игру, а очередную поделку на пять минут чтобы по быстрому срубить бабла... :) Кстати эти игры в топах должны быть ярким маячком извещающим о том, что если переплюнуть эти игры по качеству и интересу, то можно так же надолго зависнуть там ;)

Опубликовано Ant.Karlov в Сб, 12/12/2009 - 01:48.
flazm аватар

Авторитетный ответ человека который смело инвестировал в игру уже не один месяц. Спасибо за коммент и за твое творчество, Антон! Ждем релиза!

Опубликовано flazm в Сб, 12/12/2009 - 17:30.
Ant.Karlov аватар

flazm, после всех отзывов я начинаю слишком ответственно подходить к разработке и переживаю уже за релиз. Ждете, ждете, а вдруг потом не понравится!? :) (шучу)

Опубликовано Ant.Karlov в Втр, 12/15/2009 - 00:58.
Alxs аватар

С интересом прочитал очередную статью. От себя вставлю свои пять копеек. Как начинающий разработчик, я уже сейчас на своей "шкуре" ощутил всю жёсткость данного рынка. Как я на форуме уже высказывался, трэш уже не зарабатывает. Даже маленькие симпатичные игрушки, которые раньше могли срубить какую то кассу, сегодня еле-еле со скрипом отбивают свои копейки. Мой случай с моей первой игрушкой - яркий тому пример.

Моё мнение - рост конкуренции обязательно вытеснит весь трэш и останутся лишь конкурентоспособные. Не маловажный факт ещё в том, что в сферу флэш сейчас активно лезут маленькие студии, а это означает, что инди разработчикам (одиночкам) придётся сильно поднапрячься, чтобы выстоять в условиях растущей конкуренции.

Опубликовано Alxs в Пнд, 12/14/2009 - 22:50.

Фото

Последние комментарии